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paladin tank pour mefinia

 
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paladin tank pour mefinia
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Mefinia
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Message paladin tank pour mefinia Répondre en citant
Bonjour à tous,
 
Suite au nombre de questions concernant le palatank ces temps ci, je vais essayer de faire un petit guide pour aider les palatanks qui arrivent lv70. Je ne traiterait pas ici des palatanks en raid post Karazhan (normalement, ils sauront voler de leurs propres ailes).
De plus, je parlerai du palatank dont le tanking est l'activité principale (qui est un main-tank et pas un off-tank).
 
Voici le plan que je vais suivre dans ce sujet:
 
Sommaire:
1) Qu'est ce qu'un tank?
2) Définitions
3) Les talents de base d'un palatank
4) Quel stuff porter?
5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?
6) Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils
7) Quelles gemmes choisir?
Cool Mais pourquoi il nous saoule autant avec l'endurance?  
9) Macros/addons
 
 
1) Qu'est ce qu'un tank?
 
Ça vous parait peut être bête, mais savoir exactement à quoi sert un tank permet de mieux comprendre pas mal de choix.
Le tank a 2 objectifs principaux:
 
1- Avoir l'attention des monstres (avoir l'aggro)
2- Pouvoir encaisser tous les coups des monstres
 
Pour ça, le paladin a plusieurs atouts:
- il génère beaucoup d'aggro avec ses dégâts sacrés (grâce à fureur vertueuse)
- il porte de la plaque et un bouclier
 
Un palatank doit donc:
1- avoir assez de +dmg pour tenir l'aggro des mobs
2- augmenter au maximum son évitement et son encaissement pour pouvoir survivre aux attaques des mobs
 
 
2) Définitions
 
On va commencer réellement ce guide par quelques définitions des termes parfois obscurs utilisés dans le "jargon" du tanking:
- Coup écrasant (crushing blow): les boss et les mobs de lvl+3 peuvent faire sur les joueurs des coups écrasants: il s'agit d'attaques physiques infligeant 150% des dégâts. Les boss ont 15% de chances d'infliger un coup écrasant sur un joueur.
 
- Coup critique (critical strike): Un coup critique est une attaque physique qui inflige 200% des dégâts. En PvE, les mobs ont 5% de chances d'infliger un coup critique physique à un joueur de leur niveau. Les boss ont 5.6% de chances d'infliger un coup critique. Les mobs ne peuvent pas faire de coup critique avec les sorts sur les joueurs (les attaques d'élémentaires sont des attaques physiques à dégâts magiques, ce ne sont pas des sorts).
 
- Armure: c'est ce qui vous protège des coups physiques. L'armure permet de diminuer les dégâts physiques reçus. Contrairement aux idées reçues, même si l'absorption des dégâts liée à l'armure n'augmente pas linéairement avec la valeur d'armure, la survie apportée par l'armure est linéaire de 0 à 34k armure (36k contre les boss).
 
- Evitement (avoidance): c'est votre capacité à ne pas prendre de coups directs. L'évitement est augmenté avec les stats suivantes:

  • les chances d'être raté par un mob (miss, augmentées par la déf et certains debuffs sur le mob)
  • les chances d'éviter un coup (dodge, augmentées par la déf, le score d'esquive, et l'agilité)
  • les chances de parer un coup (parry, augmentées par la déf, le score de parade, les talents)
  • les chances de bloquer un coup (block, augmentées par la déf et le score de blocage)

Même si un blocage ne signifie pas ne pas prendre de coup, il fait partie des stats d'évitement, car il permet "d'éviter" les crushs (voir plus loin).
 
- Encaissement (mitigation): c'est votre capacité à recevoir des coups. Votre encaissement est augmenté par les caractéristiques suivantes:
  • les points de vie
  • l'armure
  • la valeur de blocage

     
- "scores de combat": Voici les conversions des "scores" vers les compétences associées:

  • +2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense (attention, la valeur de la compétence défense est tronquée après conversion, elle n'a pas de décimale et n'est jamais arrondie au supérieur)
  • +18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver
  • +23.65 au score de parade = +1% de chances de parer
  • +7.88 au score de blocage = +1% de chances de bloquer
  • +39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique

Une petite précision sur la défense:
1 point en compétence de défense donne:

  • -0.04% de chances de se faire toucher
  • -0.04% de chances de recevoir un coup critique
  • +0.04% de chances de bloquer
  • +0.04% de chances de parer
  • +0.04% de chances d'esquiver

Ce qui signifie que:

  • un boss d'instance à 5 (lvl72) ayant 5.4% de chances d'infliger un coup critique, il faut +135 à la compétence défense (soit une compétence de 485) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+320 au score de défense).
  • un boss de raid (lvl73) ayant 5.6% de chances d'infliger un coup critique, il faut +140 à la compétence défense (soit une compétence de 490) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+332 au score de défense).
  • au delà de ces valeurs, 1 à la compétence défense apporte 0.16% d'évitement. Il faut 14.81 au score de défense pour augmenter de 1% l'évitement.


- Score/valeur de blocage: dans le terme "blocage", il y a 2 notions:

  • les chances de bloquer: c'est ce qui "t'autorise" à bloquer. Celles ci sont augmentées par les talents (pas chez le paladin), les sorts (Maîtrise du blocage, Bouclier Sacré, Redoute) et le score de blocage (qu'on trouve sur les objets).
  • la valeur de blocage: c'est la quantité de dégâts que tu réduis lorsque tu bloques une attaque: elle est déterminée par la valeur "Bloquer" de ton bouclier, les talents (Spécialisation bouclier augmente de 30% la valeur de blocage), la force (20 force = 1 à la valeur de blocage) et les objets qui donnent de la "valeur de blocage".

Lorsqu'une attaque a lieu, on détermine si l'attaque est bloquée/parée/esquivée etc.
Si elle est bloquée, on lui retranche directement la valeur de blocage.  
     
     
3) Les talents de base d'un palatank
 
Même si il existe plein de templates différents arrangés à la sauce de leur auteur selon ses besoins, il y a un ensemble de talents indispensables ou tout du moins fortement recommandés pour tanker efficacement en paladin. En voici la liste:
(Pour la description complète des talents, je vous invite à aller la voir sur le simulateur de JH)
 
Arbre Protection:

  • Redoute + Spécialisation bouclier: Redoute est utile en cas de multi-tanking, et surtout débloque Spécialisation bouclier qui permet d'augmenter son encaissement.
  • Résistance: +10% armure, c'est de la durée de vie en plus contre les attaques physiques (attention, ne pas confondre absorption et durée de vie, je vous invite à lire la discussion qui se trouve par ici)
  • Anticipation: +20 à la compétence défense. Vu la difficulté d'obtenir l'immunité aux critiques et l'immunité aux crushs (voir plus loin), c'est indispensable.
  • Fureur vertueuse améliorée: -6% dégâts reçus, +30% d'aggro sur les sorts sacrés, c'est du tout bon.
  • Bénédiction du Sanctuaire + Bouclier Sacré + Bouclier Sacré amélioré: La béné du sanctuaire est discutable dans son utilité, mais elle débloque Bouclier Sacré, qui est LE sort à la fois d'aggro et d'évitement du paladin, c'est du tout bon, et l'amélioration vaut le coup.
  • Devoir Sacré: +6% endu.
  • Expertise en combat: d'une part, les 10% d'endu font que ce talent est indispensable. Mais en plus, l'expertise réduit les chances d'être paré/esquivé. Il faut savoir que sur la plupart des boss, le fait de se faire parer une attaque lui donne une augmentation de vitesse de frappe de 40%. Réduire les chances de se faire parer permet de réduire les chances de se faire enchaîner de la sorte. C'est un bon bonus.


Arbre Vindicte:

  • Déviation: +5% de parade, c'est 5% de dégâts physiques en moins, c'est bon on emballe, en plus ça nous rapproche de l'imunité aux crushs.  


Pour le reste, je vous laisse composer votre arbre.
 
Si vous voulez une idée plus précise d'un arbre de talents pour palatank,  
voici ce que ça peut donner ; il reste 2 points à mettre au choix dans protection contre les sorts, poursuite de la justice, rétribution ou faveur du gardien.
Mais ce n'est qu'un exemple, la base étant surtout les talents que j'ai cités au dessus.
 
 
4) Quel stuff porter?
 
Grande question que tout palatank s'est posée au moins une fois. Il n'y a pas de réponse parfaite: la meilleure réponse est "ça dépend".
Je vais essayer de vous donner quand même quelques pistes:
 
- arrivé fraîchement lv70, votre première préoccupation doit être de pouvoir encaisser les coups des mobs. Vos compagnons de jeu si ils sont aussi tous jeunes 70 ne devraient pas avoir un dps assez conséquent qui vous demanderait de vous équiper avec beaucoup de +dmg. L'idéal est donc de trouver des pièces de tanking "pures", en focalisant la déf, l'armure, et l'endu en premier lieu. En général, les paladins utilisent quand même une arme avec des dégâts des sorts pour avoir une aggro convenable dès le début du combat. Votre mission au départ est de vous affranchir des coups critiques, afin d'éviter les coups qui pourraient vous tuer avant qu'on puisse vous soigner. Pour ça, il faut viser 485 déf pour les instances à 5 (les boss sont lvl72, ce qui leur donne 5.4% de chances d'infliger un coup critique. 485 déf réduira vos chances de recevoir un coup critique de 5.4%). Visez quand même les 490 déf, vous en aurez besoin par la suite pour tanker des boss (lvl73, 5.6% de chances de crit), et si vous devez vous souvenir d'un nombre c'est celui là.
 
- une fois les instances 70 parcourues, les instances héroïques vous attendent. Ici, il faut prévoir plus d'armure et surtout d'endu  que pour les instances normales. Vous pouvez viser 10k pv et 14k armure unbuff, c'est un minimum raisonnable à atteindre.
 
- logiquement, le dps de vos compagnons a sensiblement augmenté. Il va falloir penser à augmenter un peu votre +dmg.
 
- les raids arrivent, il faut commencer à prévoir l'arrivée des boss lvl73 et de leurs crushs. Voilà l'objectif le plus difficile d'un paladin: obtenir l'immunité aux crushs par les 102.4% d'évitement. En général, si vous avez fait un bon stock d'items +blocage, ça devrait vous aider fortement.
 
Le stuff PvP peut être utile pour commencer les instances à 5, ils vous offre assez vite l'immunité aux critiques, il y a de l'endu et de l'armure. Cependant, il devient vite insuffisant pour les instances héroïques à cause de son manque de déf, ce qui diminue beaucoup votre évitement. La moindre pause de votre healer pourrait vous être fatale. Quelques pièces cependant sont intéressantes, le bouclier grâce à son armure, sa valeur de blocage et à son endu, et l'arme grâce à son endu et son +dmg.
 
Une fois le bon palier d'évitement atteint (immunité aux crushs et crits), la meilleure chose à faire est de booster l'encaissement, en particulier par l'endurance. On obtient +16% d'endu par les talents, +10% sous béné des rois, donc endu à fond!
 
 
5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?
 
On doit atteindre 102.4% d'évitement afin de ne plus recevoir de coups écrasants.
Pourquoi 102.4%?
 
En fait, il n'y a aucun moyen de réduire directement les chances de recevoir un crush comme pour les coups critiques. Le seul moyen restant à notre disposition, est d'avoir tellement de %blocage, %miss, %parade et %esquive, que tous les coups du boss seront soit bloqués, soit ratés, soit parés, soit esquivés, lui empêchant ainsi de faire un crush. Je ne détaillerai pas le calcul ici, mais afin de sortir les crushs de la table de combat, il faut atteindre ce score de 102.4% d'évitement.
 
Pour ça, déjà, vous avez votre sort Bouclier Sacré, qui est indispensable (+30% de chances de bloquer pendant 8s). Lancé en chaîne, ils vous permet d'avoir en permanence 30% de blocage supplémentaire.
Ensuite vient la défense, afin d'éviter les coups critiques, vous êtes déjà à 490 en compétence déf, ce qui vous donne au moins 22.4% d'évitement (5.6% de miss/parry/dodge/block).
Le talent Déviation en vindicte vous donne 5% de parade.
Le Libram de repentance à acheter avec 15 insignes héroïques augmente de 5.33% vos chances de bloquer lorsque bouclier sacré est actif (c'est le 1er achat à faire avec les insignes).
 
Attention, ne comptez pas le proc de Redoute dans votre score d'évitement, étant donné que c'est un proc, vous n'êtes pas certain qu'il soit actif tout le temps (et loin de là), vous ne pouvez donc pas compter dessus.
 
Il vous reste donc 102.4-30-22.4-5-5.33=39.67% d'évitement à combler pour être immunisé aux crushs (je ne compte pas l'agilité de base)
 
Le score de blocage est le plus rentable à accumuler (il en faut moins que les autres pour augmenter de 1% votre évitement), puis vient le score de défense, puis d'esquive, puis de parade.
 
Afin de connaître votre score d'évitement, voici une macro bien pratique à lancer une fois votre bouclier sacré activé:

Code :
  1. /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Evitement à atteindre: 102,4. Actuellement à: \124cFFFF8800"..string.format("%.2f",GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance() +5+(GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL)+20)*0.04),0.8,0.8,1)


Attention, le "+20" dans la macro représente le talent Anticipation à 5/5 qui donne 20 à la compétence défense, modifiez cette valeur en fonction de vos talents.
 
Voici des exemples de pièces à avoir pour obtenir le plus rapidement possible ce score d'évitement.
Pour calculer la "valeur" d'évitement d'un objet, oXid_FoX nous a fait une petite page où ils vous suffit d'enter les stats de l'objet pour avoir son total d'évitement, et ainsi comparer plusieurs objets. C'est très pratique lorsqu'on cherche à obtenir les derniers %.
 
La liste est issue du très instructif forum Maintankadin (en anglais)
Le choix est porté avant tout sur des items ne provenant pas de drops, mais de quêtes ou de réput. Certaines pièces peuvent être avantageusement remplacées par des drops.
Je vous conseille dans un premier temps de monter votre réput Gardiens du temps, les quêtes et les récompenses de réput valent vraiment le coup.
 
Tête:
Casque en Gangracier (craft)
Enchantement : Glyphe du défenseur (révéré Gardiens du Temps)
 
Cou:
Force de l'indompté (révéré Expédition Cénarienne) | Chaîne de bataille de Natasha
 
Epaules:
Epauliers de garde-nexus | Mantelet de chef de guerre
Enchantement : Inscription de chevalier (honoré Clairvoyants) | Inscription de sauvegarde (honoré Aldor)
 
Cape:
Cape d'éternité (craft)
Enchantement : Esquive, Tisse acier (+12 def)
 
Torse:
Cuirasse du porteguerre | Haubert de redresseur de torts (révéré Aldor)
Enchantement : Ench. de plastron (Pts vie exceptionnels) | Ench. de plastron (Caractéristiques exceptionnelles)
 
Poignets:
Garde-bras sha'tari ouvragés | Brassards de la forteresse verte (craft)
Enchantement : Robustesse | Ench. de brassards (Défense majeure)
 
Mains:
Gants en Gangracier (craft) | Gantelets de l'élu (révéré Clairvoyants)
Enchantement : Agilité majeure
 
Ceinture:
Sangle de redresseur de torts sha'tari
 
Jambes:
Jambières de garde temporel (révéré Gardiens du Temps) | Cuissards du défenseur résolu
Enchantement : Armure de jambe de faille du Néant (ou la version non épique, Armure de jambe en cuir-fourchu)
 
Pieds:
Grèves de bête de chair en métal
Enchantement : Robustesse
 
Anneaux:
Larme d'Andormus + Marque de rédemption de protecteur
 
Bijoux:
Enigme de Dabiri + Protectorat régalien
 
Arme:
Lame du continuum (révéré Gardiens du Temps) | Epée cristalforgée (world drop)
Enchantement : Puissance des sorts majeure
 
Bouclier:
Bouclier du fantassin entêté (world drop) | Bouclier de défenseur de l'Aile-du-Néant | Egide d'Ogri'la (révéré Ogri'la) | Ecu des Sha'tar (exalté Sha'tar)
Enchantement : Endurance majeure | Maîtrise du blocage
 
Libram
Libram de Repentance (15 insignes de justice)
 
 
6) Comment gérer mon aggro/ma mana? Je cherche des conseils
 
Voilà quelques conseils pour la construction de votre aggro en palatank:
 
- Si vous êtes seul tank, insistez pour puller avec le Bouclier du Vengeur, en favorisant les cibles qui ont besoin d'être contrôlées (sheep, entrave, sleep), cela aura 2 avantages:

  • avec le ralentissement du Bouclier, les contrôles peuvent être lancés facilement le temps que vous placez vos cibles, dont vous avez l'aggro (les mobs ne se baladent pas).
  • si le contrôle casse/résiste, le mob viendra vers vous.


- Consécration est votre sort qui génère le plus d'aggro. Apprenez cependant à bien la placer, et à utiliser plusieurs rangs pour gérer votre mana.
 
- Essayez d'avoir toujours Bouclier Sacré up (même rang 1), vous générez beaucoup d'aggro en bloquant. De plus, la réduction de dégâts par blocage est plus importante qu'elle n'y paraît.
 
- Pensez que vous pouvez juger sagesse sur les boss si vous avez besoin de mana, ou croisé si vous avez besoin d'aggro supplémentaire.
 
- Sur un boss, il est plutôt bon de juger sagesse si vous n'avez pas besoin de croisé, que ce soit en groupe ou en raid, car souvent plus de mana pour les dps = plus de dps! Si vous avez croisé amélioré, demandez à votre groupe ce qu'ils préfèrent.
 
- Pour un palatank Alliance, sceau de vengeance génère plus d'aggro que sceau de piété, sauf sur les combats courts (si vous ne pouvez pas monter à 5 charges)
 
- Courroux vengeur augmente de 30% vos dégâts, donc de 30% votre aggro, pensez-y.
 
- Si vous manquez de mana sur les trashs, prenez en plus! Vous recevrez ainsi plus de soins (dans la limite des possibilités de votre healer), et donc plus de mana. N'hésitez pas à prendre plusieurs packs si vous pouvez les encaisser, ça ira plus vite, il y aura moins de perte d'aggro, et les gens s'endormiront moins. A vous de tester ce que vous pouvez encaisser.
 
- Exorcisme est un sort qui fait des dégâts sacrés, n'hésitez pas à l'utiliser pour monter votre aggro sur les démons/mort-vivants.
 
- Vous pouvez mettre des huiles sur votre arme: au choix +dmg pour l'aggro, ou +mp5 pour la regen.
 
- Ayez plusieurs stuffs: un gros problème des palatanks est qu'il est difficile de gérer sa mana lorsqu'on a un stuff trop supérieur à l'instance. Un stuff avec beaucoup de +dmg/endu et moins de déf/évitement vous donnera plus de mou pour votre barre de mana. Il en va de même pour les packs de trashs.
 
- Dans l'absolu, si vous devez choisir entre Spécialisation Arme 1M et Rétribution, la spé 1M dépasse largement Rétribution pour l'aggro. Rétribution est un talent pour farmer surtout. Bien sûr, vous pouvez décider de prendre les deux.
 
- Un cycle standard pour monter son aggro est:
[Consécration, Bouclier Sacré] ....  [Consécration, Bouclier Sacré] ....
Entre chaque, intercalez où vous pouvez les jugements, exorcismes, dispells, etc.
 
 
7) Quelles gemmes choisir?
 
Encore une question récurrente chez les palatanks!
Mais on arrive toujours à la même chose: ça dépend (et oui désolé...)
 
Il faut garder à l'esprit une chose: une fois le cap d'évitement atteint, l'endu est la stat principale à prendre.
 
Dans l'absolu: si il y a de l'endu en bonus de sertissage, essayez de prendre le bonus, en général on remplit les slots jaunes par déf/endu (gemmes vertes), les slots rouges par +dégâts/endu (gemmes violettes), et les slots bleus par des +endu.
Si il n'y a pas d'endu en bonus, en général il vaut mieux mettre que des gemmes endu, et ne pas prendre le bonus.
 
Si vous avez besoin d'évitement, voici les gemmes intéressantes à chopper:

  • Rubis vivant subtil (+8 esquive) (rouge): la gemme rouge d'évitement par excellence. Plus intéressante que la gemme +8 parade, et demande le même compo.
  • Pierre d'aube bombée (+8 déf) (jaune) : la gemme la plus rentable à utiliser pour l'évitement.
  • Talasite durcie (+4 déf/ +6 endu)

Les gemmes héroïques:


La dernière est particulièrement intéressante pour remplir les slots rouges pour avoir le bonus d'endu, puisque c'est la seule à donner évitement+endu de cette couleur.
 
Bref, vous l'avez compris je pense maintenant: les bonus d'endu sont vos amis!
 
 
Cool Mais pourquoi il nous saoule autant avec l'endurance?
 
 
Héhé oui, vous avez du vous poser la question =)
Pourquoi l'endurance est-elle si importante? Pourquoi ne pas continuer à monter l'esquive/parade une fois le cap d'évitement atteint?
Et bien tout simplement car c'est la seule chose qui est certaine de vous sauver contre un boss une fois atteint les immunités aux crushs et aux critiques. Je m'explique:
Vous ne pouvez plus atteindre un seuil d'évitement où vous êtes certain de ne pas recevoir d'enchaînement mortel (typiquement le Prince à Karazhan est un spécialiste de ce genre de blagues). Ce qui veut dire qu'une fois que vous ne prenez ni crushs ni critiques, la seule chose qui peut vous tuer est un enchaînement de coups qui laissera vos healers sur le carreau, et vous par la même occasion.
 
Donc votre seul moyen de rester en vie est d'augmenter votre encaissement, et chez le palouf ça passe avant tout par l'endurance. Être capable d'encaisser les coups d'un boss le temps que l'équivalent en soins arrive est votre mission.  
 
Au plus vous avancerez, et au plus c'est ce qui posera problème. Ce qui est difficile à soigner n'est pas un tank dont la vie descend régulièrement car on peut prévoir les soins nécessaires. Le plus difficile à soigner est un tank qui se prend une baffe de temps en temps qui lui fait perdre les 3/4 de sa vie, car ça oblige les soigneurs à utiliser des sorts peu rentables en hp/mana, ça grille les cooldowns, et ça favorise l'overheal. Bref, c'est tout sauf bon.
 
Donc: endu à fond =)
 
 
9) Macros/addons
 
- CooldownCount: permet d'avoir un timer sur vos boutons pour voir le CD de la compétence. Très pratique!
 
- Pour pouvoir lancer défense vertueuse sur la cible de la cible (en gros, sur le mec qui a l'aggro):

Code :
  1. /cast [noharm] Défense vertueuse; [target=targettarget,noharm] Défense vertueuse


Ainsi ça fonctionne en plus comme un taunt "classique" de war/druide.
Note: cette macro n'est plus nécessaire depuis la 2.4, le fonctionnement de Défense vertueuse a été modifié pour faire ce que fait cette macro. Cependant la version en jeu ne permet pas de récupérer l'agro d'un pnj lorsqu'on cible un ennemi, alors que la macro, si.
 
 
- De la même façon, lance la béné de protection sur la personne qui a l'aggro de votre ennemi si vous ciblez un ennemi: pratique si le taunt est en CD

Code :
  1. /cast [help] Bénédiction de protection(); [target=targettarget,help] Bénédiction de protection()


 
- Pour supprimer tous les debuffs: il suffit de lancer le bouclier divin et de l'annuler tout de suite. Ainsi vous ne perdez pas l'aggro, mais tous les debuffs sont supprimés:

Code :
  1. /cast Bouclier divin()
  2. /cancelaura Bouclier divin


La macro est à spammer.
 
- Pour juger et relancer le sceau immédiatement:

Code :
  1. /cast Jugement
  2. /cast Sceau de piété()


Vous pouvez améliorer la macro en permettant de juger l'ennemi sous votre souris (pas besoin de le sélectionner, utile en cas de multitanking):

Code :
  1. /cast [target=mouseover] Jugement
  2. /cast Sceau de piété()


 
- Pour savoir si vous êtes immunisé aux critiques contre les lv73 lorsque vous avez un mix défense/résilience (par Oxid_Fox):

Code :
  1. /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(5.6-((20+GetCombatRatingBonus(CR_DEFENSE_SKILL))*.04+GetCombatRatingBonus(CR_CRIT_TAKEN_MELEE)),1,0.5,0)

Ca vous donne les chances de prendre un critique.


Lun 28 Juil - 00:28 (2008)
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