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HYDROSS L'INSTABLE

 
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HYDROSS L'INSTABLE
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Mefinia
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HYDROSS L'INSTABLE


C'est le premier boss du Sanctuaire du Serpent.
Cet élémentaire d'eau vous mettra tout de suite dans le bain... OK, ce n'est pas très drole. Mais vous le constaterez par vous-même, ce boss est beaucoup plus difficile que Magtheridon ou Gruul. Ici, la moindre erreur individuelle sera très certainement fatale à l' ensemble du raid. Donc, assurez-vous que tout le monde soit bien concentré. Coupez la télé et la musique. Soyez prêt à relever un défi corsé !
CAPACITES

Marque d'Hydross l'Instable: Toutes Les 15 secondes, Hydross place une marque sur tout le raid. Elle augmente les dommages subis de 10%, puis 25%, 50%, 100%, 250%, et enfin 500%.
Tombe d'eau: Lorsque Hydross est sous sa forme d'eau, il lance ce sort toutes les 8 secondes. Le joueur ciblé, et tous Les autres dans un rayon de 8 mètres,
sont bloqués et subissent 4500 de dégats en 5 sec.
Vase abominable: Lorsque Hydross est sous Forme de poison, il lance ce sort toutes les 5 secondes. Ce DoT fait des tics de 500 de dégats pendant 24 secondes.
Enrager: Au bout de 10 mn, Hydross devient enragé et tue tout le monde !
PREPARATION ET PLACEMENT



Vous allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des dommages magiques. Ils devront être équipés avec des pièces d'armure comprenant des résistances spécifiques. Tout d'abord, votre MT 1 doit atteindre 350 en résistance au givre, aura de paladin comprise. Quant à votre MT 2, il doit atteindre 350 en résistance à la nature, aura de chasseur ou de chaman comprise. Parallèlement, vous devrez équiper deux tanks secondaires. Pour ce vous pouvez aussi bien choisir des guerriers que des druides féral, peu importe. Par contre, ils doivent etre équipes de façon à atteindre 150-200 en résistance au givre ET en résistance à la nature.



Pour la composition du raid, vous pouvez partir sur cette base: 3 paladins soin, 1 prêtre soin, 1 druide soin, 2 chamans soin, 4 mages, 3 démonistes, 2 chasseurs, 1 prêtre ombre, 2 MT, 2 tanks secondaires, 2 voleurs, 1 guerrier DPS, 1 druide féral ou un chaman amélioration. En gros, ça vous donne 7 soigneurs, 4 tanks, et 14 DPS.

Pour la composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux groupes pour les tanks, sur le modèle suivant MT, tank secondaire, chasseur (aura nature), paladin (aura givre), démoniste.



LE COMBAT

Le combat est une succession de deux phases. Durant la première, Hydross l'Instable est sous sa forme d'élémentaire d'eau. Lors de la deuxieme, il prend la forme d'un éleémentaire de poison.

Le principe est de faire passer Hydross d'une forme l'autre, car les dommages du boss augmentent toutes les 15 secondes (la Marque d'Hydross touche tout le monde et augmente les dommages subis par le raid de 10 %, puis 25 %, 50 %, 100 %, 250 %, et 500 %). Et ce, tant qu'on ne le change pas de phase. Le but du combat est de faire des transitions toutes les minutes, c'est-à-dire quand les dommages sont augmentés de 100 %. Pour le faire changer de forme, vous devez faire reculer ou avancer le boss, c'est au MT de s'en occuper.

Point important:
Quand Hydross passe d'une forme l'autre, sa liste d'aggro est effacée. Concrètement, le MT qui prend la suite doit construire RAPIDEMENT son aggro.

Le combat se déroule de la façon suivante: pull du boss sous sa forme d'eau. Le MT avec 300 en résistance au givre le tanke. Une minute plus tard, vous obligez Hydross a prendre sa forme de poison. Et c'est le MT avec 300 en résistance à la nature qui prend le relais et ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous avez 10 minutes pour le tuer, sinon it devient enragé et tue tout le raid en 15 secondes.

Le pull
Pourquoi une partie consacrée au pull, me demanderez-vous ? Tout simplement parce que c'est une des difficultés majeure du combat. Vous mettrez peut-être un peu de temps avant de l'assimiler. La distance d'aggro d'Hydross est TRES grande, c'est pourquoi le pull doit être réalisé en deux temps. En clair, vos MT montent leur barre de rage sur les petits élémentaires qui tournent autour du boss. Une fois que leur barre est au maximum, un des tanks secondaires va intercepter Hydross, en longeant le mur de droite. A ce moment précis, votre MT 1, celui avec un maximum de résistance au givre lance son intervention sur le tank secondaire. Ainsi, le boss ne bouge quasiment pas de sa position d'origine (donc, il reste sous se forme d'eau !) et votre MT peut générer un maximum d'aggro rapidement (car sa barre de rage est pleine). A partir de là, le combat commence pour de bon !

Phase d'eau

C'est la phase la plus dangereuse du combat, car Hydross lance, toutes les 8 secondes environ, le sort Tombe d'eau sur un joueur du raid. Dès lors, ce dernier est emprisonné (il ne peut rien faire) et subit de gros dommages pendant 4 secondes. Mais ce n' est pas pas tout. Le sort est transmis à tous les autres membres du raid dans un rayon de 8 mètres. C' est pourquoi, lors de cette phase, TOUS Ies joueurs doivent être bien espacés les uns des autres, afin de limiter au maximum cet effet. Pour les DPS au corps a corps, qui ne peuvent pas se placer comme ils le souhaitent, une technique consiste a les positionner par groupe de deux, l' un sur l'autre. De cette façon, la Tombe d'eau n'en touchera que deux au lieu de quatre. Autre Conseil pratique: désignez un ou deux soigneurs pour s'occuper des victimes des tombes d'eau. II est très important que personne ne mourt, sinon vous risquez de ne pas avoir le DPS nécessaire pour tuer Hydross en moins de 10 minutes...

Phase de poison
C'est la phase la plus simple. Sous sa forme de poison,Hydross lance, toutes les 15 secondes environ, son sort vase abominable sur un membre du raid. Ce sort est
un DoT (500 deg par tic sur 24 secondes, sans compter 'augmentation des dommages due à la Marque à la marque d'Hydross) qui a une particularité : la victime voit ses
dommages et ses soins divisés par deux. Cett effet n'est pas vraiment gênant et, contrairement à la tombe d'eau, ne se répand pas aux membres du raid situés autour de la cible. Un point trés important pour la suite.

Les petits élémentaires !
En plus de ces quelques capacites spéciales, Hydross vous réserve une autre petite surprise. A chaque transition de phase, c'est-à-dire quand il passe de sa forme d'eau à sa forme de poison, ou inversement, le boss fait apparaitre quatre petits élémentaires. Ils sont du même type qu'Hydross (donc eau ou poison selon la phase).
Pour les gérer, le plus simple est d'en bannir deux (viva les démonistes !) et de faire tanker les deux autres par vos tanks secondaires. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin d'un équipement mixte entre résistance au givre et à la nature. Une fois cette étape réalisée, tous les DPS a distance s'assistent et tuent les adds un par un.
Les DPS au CaC restent sur Hydross.
Lorque les petits élémentaires sont éliminés, tous les dps repassent sur le boss.

Attention ! Une autre technique peut être utilisée quand Hydross prend sa forme de poison. Comme expliqué plus haut, les membres du raid n'ont pas besoin d'être espacés les uns des autres lors de cette phase. Dès lors, vous pouvez réunir les quatre petits élémentaires en tas. Les mages et les démonistes s'occuperont de les tuer grâce à leurs sorts de zone. Bien réalisée, cette technique est des plus efficace. Pour faciliter l'affaire, n'hésitez pas à demander à vos guerriers et druides d'utiliser leur provocation de zone. Le seul problème, c'est la mana... Cette stratégie en consomme énormément. Dans ce cadre, les totems de régénération de la mana de vos chamans seront d'une grande utilité, tout comme le prêtre ombre, qui devra être placé dans le groupe des casters dps.
Autre point critique: surveillez bien la vie de vos mages et démonistes. Ils risquent de prendre l'aggro sur les petits élémentaires.

Remarques
Il faut que tout le monde soit à fond, la mort d'un seul membre du raid, surtout si c'est un dps, peut être fatale pour la suite. Les soigneurs doivent être très réactifs sur les tombes d'eau. Faites aussi très attention à vos MT. ils recevront certainement quelques pics de dommages très élevés, car la résistance à la magie a un caractère aléatoire.

Hydross est très sensible à l'aggro sur la phase de transition. N'y allez pas à fond tout de suite et surtout, évitez les DoT lors des transitions eau à poison et poison à eau. Laissez 2 à 3 secondes à votre MT pour qu'il puisse construire son aggro.
Même chose pour les petits élémentaires, attendez avant de dps pour être certains que les tanks secondaires garderont les adds sur eux.

Enfin, lors de vos premiers essais sérieux, n'hésitez pas à utiliser des flasques sur tout le raid !. Le DPS est une donnée majeure sur ce combat !

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VIDEO DU COMBAT


 

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Dim 17 Aoû - 15:46 (2008)
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